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Teoria dos Jogos de Continue
Postado por prosopopeio, 310 dias atrás

Redator: Leo prossopopeio Cardoso - http://www.prosopopeio.blogspot.com

Auge tecnológico: gastam-se milhões de dólares na produção de games com um potencial gráfico inacreditável, jogabilidade inovadora, sonoplastia arranjada por orquestras famosíssimas e enredos melhores do que muitos filmes de Hollywood. Motion capture, polígonos, pixels, frame rate, anti-serrilhado.

Processadores mais potentes que de qualquer computador doméstico. Gênios da digitalização enclausurados em salas escuras 24 horas por dia. Tudo isso em prol da indústria mais rentável do entretenimento doméstico, o video game.

Cronologicamente divide-se a história dos consoles em sete gerações que, procurando rapidinho no Google, vamos de um simples 4 bits Magnavox Odyssey 100 (1972) à uma central que reúne a maioria dos aparelhos de diversão doméstica, o Playstation 3. Do Pong ao Grand Theft Auto IV há um espaço de mais ou menos 35 anos, bilhões de pixels, milhões de dólares e três ou quatro gerações de produtores de games. Mas sempre um único objetivo: promover a diversão dos jogadores.

Um dicionário qualquer fala sobre divertimento: entretenimento, distração, recreio... Mas no mundo dos games essa forma de se divertir vai além. Conseguir completar uma fase traz uma sensação de vitória. Derrotar um boss difícil nos dá um sentimento de dever cumprido. Passar daquele level que você estava parado há dias é um êxtase. Zerar um jogo é motivo para comemorar. Ou não é? E deve ser por isso que os jogos eletrônicos sempre fascinaram jovens, velhos, homens e mulheres em todo o mundo.

Mas essa diversão que a gente está falando é muito ligada à dificuldade do jogo. Quanto mais difícil conseguir cumprir o objetivo do game, maior será a euforia da vitória. Aí que está o problema. Essas “next-gen” têm uma proposta diferente: aumentar o tamanho do game em qualidade (gráfico, som e jogabilidade), criar infinitos novos modos de jogo, preencher um disco com 20 ou 30 GB de informação, tudo isso para proporcionar mais horas de game-play, e fazer com que o título seja um investimento financeiro rentável para o comprador: quanto mais tempo de diversão, melhor. Enquanto em um Atari, por exemplo, a máxima era: quanto maior o nível de dificuldade, melhor.

Em Donkey Kong, River Raid, Frogger e Space Invaders (há bons 20 anos atrás) você só tinha 3 ou 4 vidas para terminar um jogo inteiro, e quando lá, alguns continues. Para quem jogou Alex Kid e até os primeiros Super Mario sabe da quantidade de vontade, atenção, gana e reflexos investidos para ter a inexplicável sensação de zerar um jogo, com três ou quatro vidas e alguns continues. É claro que o potencial dos games atuais é encantador. Mas todos terminam todos os jogos – em meio à vidas infinitas, trips & tricks, memory cards, saves e checkpoints – dedicando apenas tempo. Todos são vencedores...

Não acho que essa mudança de “menos diversão por mais tempo de jogo” foi um avanço natural da indústria dos games. Foi, sim, uma estratégia inteligente de lucro das produtoras para que seus jogos, cada vez mais, prendam os jogadores por meses a fio – reprisando logotipos, produtos e personagens – esquecendo do único e principal objetivo dos games: a diversão em vencer!

Eu quero jogos de continue!


Avaliação: 3.0, votos: 3
 
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  #1 Mar 9, 2008 11:09:25 308 dias atrás
V e n o M
2 Comentários

muito bom mesmo cara, ja começou mandando benzaço

 

espero ver muito mais conteudo de qualidade como este

 

valeu


 
 
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